Kamis, 08 Desember 2016

MEMBUAT ANIMASI MENGGUNAKAN JAVA NETBEANS - UAS GRAFIKA KOMPUTER

Project kali ini adalah membuat animasi menggunakan Pemrograman Java Netbeans..
Project ini sebagai syarat lulus ujian UAS Grafika Komputer.
Dan animasi yang saya buat adalah animasi bentuk Bandul atau Pendulum.

Codingnya adalah seperti berikut :

package bandul_pika;
import java.applet.Applet;
import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.RenderingHints;
import javax.swing.JFrame;

public class Bandul_pika extends Applet implements Runnable {
double x,y,z,w, waktu=2, waktu1=3.28;
int terang;

public void init ()
{
        this.setSize(600, 600);
    }
    public void start()
    {
        Thread a = new Thread(this);
        a.start();
    }
    public void run()
    {
        while (true)
        {
            while (waktu<=3)
            {
                waktu+=0.02;
                hitung ();
                repaint ();
               
                try {
                    Thread.sleep(10);
                }catch (Exception e) {
                    System.out.print(e);
                }
                }
            while(waktu1<=4.28)
            {
                waktu1+=0.02;
                hitung();
                 repaint ();
               
                try {
                    Thread.sleep(10);
                }catch (Exception e) {
                    System.out.print(e);
                }
                }
             while(waktu1>=3.28)
            {
                waktu1-=0.02;
                hitung();
                 repaint ();
               
                try {
                    Thread.sleep(50);
                }catch (Exception e) {
                    System.out.print(e);
            }
            }
             while(waktu>=2)
            {
                waktu-=0.02;
                hitung();
                 repaint ();
               
                try {
                    Thread.sleep(50);
                }catch (Exception e) {
                    System.out.print(e);
        }
}}}
    public void hitung() {
        y=Math.cos(waktu) * 250;
        x=Math.sin(waktu) * 250;
        w=Math.cos(waktu1) * 250;
        z=Math.sin(waktu1) * 250;
    }
   
    public void paint(Graphics g){
        hitung();
       
        g.setColor(Color.BLUE);
        g.fillRect(50, 120, 450, 30);
        g.drawLine(270, 150, 290-(int)x, 150-(int)y);
        g.drawLine(270, 150, 255-(int)z, 150-(int)w);
        g.setColor(Color.GREEN);
        g.fillOval(260-(int)x, 150-(int)y, 50, 50);
        g.setColor(Color.RED);
        g.fillOval(240-(int)z, 150-(int)w, 50, 50);

        Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;
        g2d.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);
        g2d.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_RENDERING, RenderingHints.VALUE_RENDER_QUALITY);

        g2d.setColor(Color.PINK);
        Font font = new Font("Jokerman", Font.BOLD, 30);
        g2d.setFont(font);
        g2d.drawString("Bandul  ", 10, 50);
        g2d.drawString("Oleh : Picka Angelina", 10, 100);
        g2d.setColor(Color.MAGENTA);
        g2d.drawString("UAS Grafika Komputer  ", 10, 500);
    }
}


Berikut adalah hasil atau output program  dari coding diatas :



silahkan dicoba ....................******* :)

By : Anita Angelina / 13110275



Jumat, 14 Oktober 2016

Membuat Gambar Rumah Sederhana Menggunakan java.awt

Tugas Grafika Komputer kali ini adalah membuat gambar rumah sederhana menggunakan pemrograman Java  Netbeans (java.awt).. Gambarnya seperti berikut :


Langkah - langkahnya adalah :
1. Buka program Netbeans
2. Buat New Project dan beri nama sesuai yang diinginkan (dalam project ini saya beri nama rumahpika)
3. Setelah halaman project terbuka, copy coding di bawah ini dan paste ke halaman project yang sudah terbuka tapi jangan lupa sesuaikan nama package dan classnya..

Berikut adalah codingnya :

package rumahpika;

import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;

public class Rumahpika extends JPanel{
    
    public void paint(Graphics g) {

//coding untuk membuat tembok rumah
g.setColor(Color.red);
int  atasbawah1= 0;
    while (atasbawah1 <=100){
        g.fillRect(100 , 100+atasbawah1, 5, 5);
        atasbawah1++; }
g.setColor(Color.yellow);
int  atasbawah2= 0;
    while (atasbawah2 <=100){
        g.fillRect(300 , 100+atasbawah2, 5, 5);
        atasbawah2++; }
g.setColor(Color.blue);
int kirikanan1 = 0;
    while (kirikanan1 <=200){
        g.fillRect(100+kirikanan1 , 200, 5, 5);
        kirikanan1++; }
g.setColor(Color.cyan);
    int kirikanan2 = 0;
    while (kirikanan2 <=200){
        g.fillRect(100 +kirikanan2, 100, 5, 5);
        kirikanan2++; }
 //coding untuk membuat atap   
g.setColor(Color.black);
    int atap1 = 0;
    while (atap1 <=100){
        g.fillRect(200-atap1, 0+atap1, 5, 5);
        atap1++; }
g.setColor(Color.green);
    int atap2 = 0;
    while (atap2 <=100){
        g.fillRect(200+atap2, 0+atap2, 5, 5);
        atap2++; }
//coding untuk membuat jendela      
g.setColor(Color.blue);
    int jendela1 = 0;
    while (jendela1 <=30){
        g.fillRect(120, 140+jendela1, 5, 5);
        jendela1++; }
g.setColor(Color.ORANGE);
    int jendela2 = 0;
    while (jendela2 <=30){
        g.fillRect(150, 140+jendela2, 5, 5);
        jendela2++; }
g.setColor(Color.lightGray);
    int jendela3 = 0;
    while (jendela3 <=30){
        g.fillRect(120+jendela3, 140, 5, 5);
        jendela3++; }
g.setColor(Color.MAGENTA);
    int jendela4 = 0;
    while (jendela4 <=30){
    g.fillRect(120+jendela4, 170, 5, 5);
    jendela4++; }
//coding untuk membuat pintu      
g.setColor(Color.MAGENTA);
    int pintu1 = 0;
    while (pintu1 <=60){
    g.fillRect(185+pintu1, 130, 5, 5);
    pintu1++; }
g.setColor(Color.PINK);
    int pintu2 = 0;
    while (pintu2 <=70){
    g.fillRect(185, 130+pintu2, 5, 5);
    pintu2++; }
g.setColor(Color.PINK);
    int pintu3 = 0;
    while (pintu3 <=70){
    g.fillRect(245, 130+pintu3, 5, 5);
    pintu3++; }
g.setColor(Color.black);
    int pintu4 = 0;
    while (pintu4 <=1){
    g.fillRect(186, 165+pintu4, 10, 10);
    pintu4++; }
// untuk membuat garis putus-putus yang ada ditengah atap
g.setColor(Color.ORANGE);
int  titik1= 0;
    while (titik1 <=10){
        g.fillRect(200 , 10+titik1, 3, 3);
        titik1++; }
g.setColor(Color.GREEN);
int  titik2= 0;
    while (titik2 <=10){
        g.fillRect(200 , 30+titik2, 3, 3);
        titik2++; }
g.setColor(Color.CYAN);
int  titik3= 0;
    while (titik3 <=10){
        g.fillRect(200 , 50+titik3, 3, 3);
        titik3++; }
g.setColor(Color.BLUE);
int  titik4= 0;
    while (titik4 <=10){
        g.fillRect(200 , 70+titik4, 3, 3);
        titik4++; }
g.setColor(Color.MAGENTA);
int  titik5= 0;
    while (titik5 <=10){
        g.fillRect(200 , 90+titik5, 3, 3);
        titik5++; }
    }
    public static void main(String[] args) {
    JFrame frame = new JFrame();
    frame.getContentPane().add(new Rumahpika());

    frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
    frame.setSize(200,200);
    frame.setVisible(true);
  }
}


Dan output dari coding di atas adalah seperti berikut :




Sekian gambar rumah sederhana menggunakan Java Netbeans (java.awt) yang saya buat..
Silahkan dicoba dan modifikasi sendiri codingnyaaaaa..... :)



By : Anita P. Angelina / 13110275

Penerapan Grafika Komputer Dalam Berbagai Bidang


Grafika komputer (computer graphics) adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
Saat ini, kita dapat melihat penggunaan komputer grafis di berbagai bidang dan disiplin ilmu seperti sains, keteknikan, seni, bisnis, industri, kesehatan, pemerintahan, hiburan, periklanan,pendidikan, dan masih banyak lagi. 

Berikut ini merupakan penerapan grafika komputer dalam berbagai bidang :

1. Computer-Aided Design (CAD)
CAD(Computer-Aided Design) adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dan desain. Khusunya untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak digunakan dalam mendesain bangunan, mobil, pesawat, komputer, alat-alat elektronik, peralatan rumah tangga, dan berbagai produk lainnya. 
Contoh aplikasinya : AutoCAD.
AutoCAD itu sendiri ialah perangkat lunak komputer CAD untuk menggambar 2 dimensi dan 3 dimensi yang dikembangkan oleh autodesk.


2.Virtual Reality
Virtual Reality adalah lingkungan virtual yang seakan-akan begitu nyata di mana user dapat berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3 dimensi. 
Contoh : Simulator SIM (Surat Izin Mengemudi)

3.Visualisasi Data
Visualisasi Data adalah teknik-teknik membuat image, diagram, atau animasi untuk
mengkomunikasikan pesan. Visualisasi telah menjadi cara yang efektif dalam
mengkomunikasikan baik data atau ide abstrak maupun nyata sejak permulaan manusia.
Contoh : visualisasi dari struktur protein, struktur suatu website, visualisasi hasil data mining, sampling dsb


4.Pendidikan dan Pelatihan
Model-model yang dihasilkan melalui komputer yang tentunya menggunakan grafis biasa digunakan sebagai alat bantu pendidikan.
Contoh : simulasi rangkaian elektronik untuk pembelajaran, salah satu aplikasinya Electronic workbench

.
5.Computer Art
Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni.
Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain,interior atau eksterior, dan lain sebagainya.
Contoh: Adobe Photoshop,dsb.


6.Hiburan
Komputer grafis juga digunakan secara luas pada bidang entertainment khususnya
pertelevisian, motion pictures, animasi, video clips, dan sebagainya.
Contoh : Film Animasi


7.Pengolahan Citra
Pengolahan citra berkaitan dengan teknik-teknik untuk modifikasi dan intepretasi citra,meningkatkan kualitas citra, analisis citra, dan mengenali pola-pola visual yang ada dalam suatu citra. 
Contoh: perbaikan citra sehingga menjadi lebih jelas.


8.Video Game
Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video.
contoh : Tetris,PES,Game Online,dsb


9.Graphical User Interface
Graphical User Inteface adalah antarmuka grafis yang mempermudah interaksi manusia dengan komputer dan alat-alat yang dikendalikan oleh komputer. 
contoh : desktop pada sistem operasi Windows, Mac,Linux,dsb. 


10.Computer-Aided Sofware Engineering (CASE)
CASE mirip dengan CAD tetapi digunakan dalam bidang software engineering. CASE
digunakan dalam memodelkan user requirement, pemodelan basisdata, workflow dalam proses bisnis, struktur program, dan sebagainya. 
Contoh aplikasi : Rational Rose, SyBase Power Designer.


11.Computer Vision
Computer Vision adalah ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin-mesin yang dapat melihat.
Contoh : Data Citra(dari Video,Kamera,dsb.)



BY : ANITA P. ANGELINA
NIM : 13110275

Sumber :
http://yosua-studentsite.blogspot.co.id/2012/10/contoh-aplikasi-dan-pemanfaatan-grafik.html
https://ariedwijayanto.wordpress.com/2013/09/26/penerapan-grafik-komputer-di-berbagai-bidang/
https://id.wikipedia.org/wiki/Grafika_komputer

Rabu, 07 Oktober 2015

Teknik Kompilasi - Analisis Leksikal





Tugas Teknik Kompilasi kali ini adalah membuat analisis leksikal.
Jadi, sebelum mengerjakan tugas lebih lanjut, kita ketahui dulu apa itu Analisis Leksikal.

Analisis Leksikal adalah aliran karakter yang membentuk program sumber dibaca dari kiri ke kanan dan dikelompokkan dalam apa yang disebut token yaitu barisan dari karakter yang dalam suatu kesatuan mempunyai suatu arti tersendiri.
Analisis ini melakukan penerjemahan masukan menjadi bentuk yang lebih berguna untuk tahap-tahap kompilasi berikutnya.
Analisis Leksikal merupakan antarmuka antara kode program sumber dan analisis sintaktik (parser). Scanner melakukan pemeriksaan karakter per karakter pada teks masukan, memecah sumber program menjadi bagian-bagian disebut Token.
Analisis Leksikal mengerjakan pengelompokkan urutan-urutan karakter ke dalam komponen pokok: identifier, delimeter, simbol-simbol operator, angka, keyword, noise word, blank, komentar, dan seterusnya menghasilkan suatu Token Leksikal yang akan digunakan pada Analisis Sintaktik.
Kira-kira seperti itulah pengertian Analisis Leksikal.

Untuk selanjutnya kita langsung saja ke contoh kasus analisis leksikal.
Disini saya mempunyai sebuah coding program yaitu program Pola Bintang menggunakan pemograman Java Netbeans. Agar dapat melakukan analisis leksikal maka kita lakukan sedikit kesalahan pada coding programnya seperti ini :

/*
 * To change this template, choose Tools | Templates
 * and open the template in the editor.
 */
packet starpattern;

/**
 *
 * @author Picka
 */
publik klass Starpattern {

    /**
     * @param args the command line arguments
     */
    publik staticc void main(String[] args) {
        // TODO code application logic here
        for (int i= 1; i<=5;i++)
        {
            for (int j=i;j<=5;j++)
            {
                System.out.print("*")
            }
            System.out.println()
}
    }
}

Setelah itu kita coba compile maka pasti akan di temukan beberapa kesalahan pada program dan program tidak dapat di-Run atau dijalankan. Untuk mengetahui letak kesalahan pada program maka kita lakukan analisis leksikal. Cara kerja analisis leksikal adalah melakukan scanner atau pemindaian dari bagian atas duluan lalu ke bawah dan juga dari arah kiri terlebih dahulu baru ke arah kanan.
Pada Java Netbeans, kesalahan pada coding langsung ditampilkan dengan mark atau tanda merah di awal line seperti ini :

















Setelah melakukan analisis leksikal kita akhirnya dapat mengetahui kesalahan pada coding kita, langsung saja kita mencari solusi agar kesalahan pada coding dapat diperbaiki.
Solusi dari kesalahan pada coding diatas adalah :

Setelah diperbaiki maka hasil coding yang sudah jadi dan tidak ada lagi kesalahan adalah sebagai berikut :
























Dan ini adalah output dari program "Pola Bintang" yang telah dianalisa dan diperbaiki :











**********************T H A N K  Y O U**********************

Rabu, 16 September 2015

Tugas Periklanan

PERIKLANAN



Iklan atau dalam bahasa Indonesia formalnya adalah Pariwara adalah promosi benda, barang atau jasa, tempat usaha , dan ide yang harus dibayar oleh sebuah sponsor. Manajemen pemasaran melihat iklan sebagai bagian dari strategi promosi secara keseluruhan. Komponen lainnya dari promosi termasuk publisitas, hubungan masyarakat, penjualan dan promosi penjualan.
Periklanan merupakan bentuk komunikasi yang digunakan untuk membujuk audiens (pemirsa, pembaca atau pendengar) untuk mengambil beberapa tindakan sehubungan dengan produk, ide, atau layanan. Tujuan dari disampaikannya iklan tersebut adalah mengarahkan perilaku konsumen terhadap suatu penawaran komersial ataupun mempersuasi seseorang dalam melakukan sesuatu (seperti iklan politik/layanan masyarakat yang nonkomersial).
Pengiklan Komersial seringkali mencari untuk menghasilkan peningkatan konsumsi dari mereka produk atau jasa melalui "branding," yang melibatkan pengulangan atau nama produk gambar dalam upaya untuk kualitas tertentu berasosiasi dengan merek di benak konsumen. Komersial pengiklan rokok yang menghabiskan uang untuk mengiklankan barang-barang lainnya dari produk konsumen atau jasa termasuk partai politik, kelompok kepentingan, organisasi keagamaan dan lembaga pemerintah. Nirlaba organisasi dapat mengandalkan mode bebas dari persuasi, seperti pengumuman layanan publik .
Saluran komunikasi nonpersonal menyampaikan pesan tanpa melakukan kontak atau interaksi pribadi. Tetapi dilakukan melalui media, atmosfer, dan acara. komunikasi non-pribadi dari sponsor diidentifikasi menggunakan media massa. untuk membujuk mempengaruhi penonton. Atmosfer adalah “lingkungan yang dikemas” yang menciptakan atau memperkuat kecenderungan pembeli untuk membeli produk. Jadi, kantor konsultan hukum didekorasi dengan karpet oriental dan furnitur dari kayu untuk mengkomunikasikan “kemapanan” dan “keberhasilan”. Acara adalah kejadian yang dirancang untuk mengkomunikasikan pesan tertentu kepada pelanggan sasaran. Departemen hubungan masyarakat mengadakan konferensi pers, pesta peresmian, dan mensponsori pertandingan olah raga untuk mencapai efek komunikasi spesifik pada audiens sasaran. Media terdiri atas media cetak (koran, majalah, surat langsung), media penyiaran (radio, televisi), media elektronik (pita audio, pita video, videodisk, CD-ROM), dan media display (papan reklame, tanda reklame, poster). Sebagian besar pesan nonpersonal datang melalui media yang dibayar. Arus komunikasi dua-arah ini memiliki beberapa implikasi. Pertama, pengaruh media massa terhadap opini publik tersebut tidak selangsung, sekuat, dan seotomatis yang diperkirakan. Tetapi, melalui para permimpin opini, orang-orang yang opininya diperlukan dalam satu atau beberapa kategori produk. Para pemimpin opini lebih dekat pada media massa dibandingkan orang-orang yang mereka pengaruhi. Mereka membawa pesan kepada orang-orang yang kurang dekat pada media massa tersebut, dan mampu memperluas pengaruh media massa. Mereka mungkin membawa pesan yang diubah atau tidak sama sekali, sehingga berperan sebagai penjaga pintu gerbang. Kedua, arus komunikasi dua-arah menantang pendapat bahwa gaya konsumsi orang-orang terutama dipengaruhi oleh “efek menetes ke bawah” (trickle down effect) dari kelas status sosial yang lebih tinggi. Sebaliknya, orang-orang terutama berinteraksi dalam kelompok sosial mereka sendiri dan memperoleh gaya mereka dan ide-ide lain dari orang-orang seperti mereka sendiri yang merupakan pemimpin opini. Ketiga, komunikasi dua-arah berarti bahwa komunikator massal akan lebih efisien dengan mengarahkan pesannya secara khusus kepada para pemimpin opini dan membiarkan mereka membawa pesan tersebut kepada orang-orang lain. Jadi perusahaan farmasi mencoba mempromosikan obat - obatan barunya kepada dokter-dokter yang paling berpengaruh terlebih dahulu. Penelitian yang terakhir menunjukkan bahwa pemimpin opini dan masyarakat umum dipengaruhi oleh komunikasi massal. Pemimpin opini dipicu oleh media massa untuk menyebarkan informasi, sedangkan masyarakat umum mencari infornasi dari para pemimpin opini. Para peneliti komunikasi sedang mengarah pada pendekatan struktur-sosial dalam komunikasi antarpribadi. Mereka melihat bahwa masyarakat terdiri atas klik-klik (cliques), yaitu kelompok-kelompok sosial kecil yang para anggotanya lebih sering berinteraksi satu sama lain dibandingkan dengan orang-orang lain. Anggota klik bersama, dan keakrabannya mempermudah komunikasi yang efektif, tetapi juga mengisolasi klik tersebut dari ide baru. Tantangannya adalah menciptakan lebih banyak keterbukaan sistem yang memungkinkan klik-klik bertukar informasi dengan kelompok lain dalam masyarakat. Keterbukaan ini dibantu oleh orang-orang yang berfungsi sebagai penghubung dan penjembatan. Seorang penghubung (liaison) adalah seseorang yang menghubungkan dua klik atau lebih tanpa menjadi anggota salah satu klik itu. Seorang penjembatan (bridge) adalah seseorang yang termasuk dalam salah satu klik dan berhubungan dengan orang lain di klik lain.

SEJARAH PERIKLANAN

4000 SM
Mesir menggunakan papirus untuk membuat pesan penjualan dan poster-poster. pesan Komersial dan menampilkan kampanye politik telah ditemukan di reruntuhan Pompeii dan kuno Saudi . Hilang dan menemukan iklan di papirus yang umum di Yunani Kuno dan Romawi Kuno .Lukisan dinding atau batu untuk iklan komersial merupakan manifestasi lain dari bentuk iklan kuno, yang hadir untuk hari ini di banyak bagian Asia, Afrika, dan Amerika Selatan.Tradisi lukisan dinding dapat ditelusuri kembali ke India seni batuan lukisan yang tanggal kembali ke 4000 SM. Sejarah memberitahu kita bahwa Out-rumah iklan- dan billboard merupakan bentuk tertua iklan.
Sebagai kota dan kota-kota Abad Pertengahan mulai tumbuh, dan masyarakat umum tidak dapat membaca, tanda-tanda bahwa hari ini akan berkata tukang sepatu, miller, penjahit atau pandai besi akan menggunakan gambar yang berhubungan dengan perdagangan mereka seperti boot, jas, topi, jam, berlian, sepatu kuda, lilin atau bahkan tas tepung.Buah-buahan dan sayuran yang dijual di alun-alun kota dari belakang gerobak dan wagon dan pemilik mereka digunakan penelepon jalanan ( criers kota ) untuk mengumumkan keberadaan mereka untuk kenyamanan pelanggan.
ABAD KE-17
Pendidikan menjadi kebutuhan yang sangat penting terutama dalam membaca, serta pencetakan, lalu iklan semakin dikembangkan dan diperluas untuk mencakup selebaran.Pada abad ke-17 iklan mulai muncul di koran mingguan di Inggris. Iklan cetak awal ini digunakan terutama untuk mempromosikan buku dan surat kabar, yang menjadi semakin terjangkau dengan kemajuan di percetakan , dan obat-obatan, yang semakin dicari sebagai penyakit rusak Eropa Namun, karena adnya iklan palsu dan apa yang disebut dukun , iklan menjadi masalah, yang diantar dalam regulasi konten iklan.
Sebagai perekonomian diperluas selama abad 19, periklanan tumbuh bersama.Di Amerika Serikat, keberhasilan ini format iklan akhirnya mengarah pada pertumbuhan periklanan mail-order.
ABAD KE-18
Koran Prancis La Presse adalah yang membuat program iklan yang dibayar di perhalaman-halamannya, yang memungkinkan untuk menurunkan harga, memperluas pembaca dan meningkatkan perusahaan profitabilitas dan formula itu segera ditiru oleh semua judul. Sekitar tahun 1840, Volney B. Palmer membentuk akar biro iklan modern di Philadelphia. Pada tahun 1842 jumlah besar Palmer membeli ruang di berbagai surat kabar pada tarif diskon kemudian dijual kembali ruang di tingkat yang lebih tinggi kepada pengiklan, aktual-salinan, tata letak, dan karya seni-adalah terhenti disiapkan oleh perusahaan yang ingin beriklan, yang berlaku, Palmer adalah seorang broker ruang.Keadaan berubah di akhir abad 19 ketika badan iklan NW Ayer & Son didirikan. Ayer dan Anak ditawarkan untuk merencanakan, membuat, dan melaksanakan kampanye iklan lengkap untuk pelanggannya. Pada tahun 1900 biro iklan telah menjadi titik fokus perencanaan kreatif, dan iklan kokoh sebagai sebuah profesi. Sekitar waktu yang sama, di Perancis, Charles-Louis Havas memperpanjang jasa kantor berita itu, untuk memasukkan iklan broker, sehingga kelompok Prancis pertama yang mengatur. Pada awalnya, lembaga yang broker untuk ruang iklan di koran. NW Ayer & Son adalah lembaga layanan penuh pertama yang bertanggung jawab atas isi iklan. 1895 iklan untuk sebuah produk berat badan.
Pada pergantian abad ini, ada beberapa pilihan karir bagi perempuan dalam bisnis, namun, iklan adalah salah satu dari sedikit. Karena perempuan bertanggung jawab untuk sebagian besar pembelian kebutuhan rumah tangga mereka masing - masing, pengiklan dan lembaga yang diakui nilai wawasan perempuan.
AWAL 1920-AN
Pada awal 1920-an, stasiun radio pertama didirikan oleh produsen peralatan radio dan pengecer yang menawarkan program dalam rangka untuk menjual radio lebih kepada konsumen. Seiring waktu berlalu, banyak organisasi nirlaba mengikuti dalam mendirikan stasiun radio mereka sendiri, dan termasuk klub dan kemasyarakatan. Kelompok sekolah Ketika praktek mensponsori program dipopulerkan, masing-masing program radio individu biasanya disponsori oleh pembisnis tunggal dalam pertukaran untuk menyebutkan nama singkat bisnis mereka di bagian awal dan akhir yang menunjukkan disponsori olehnya. Namun, pemilik stasiun radio segera menyadari bahwa mereka bisa mendapatkan lebih banyak uang dengan menjual hak sponsor dalam alokasi waktu kecil untuk beberapa bisnis di seluruh siaran stasiun radio mereka, daripada menjual hak sponsor untuk bisnis tunggal per show.
Praktek ini dilakukan ke televisi di akhir 1940-an dan awal 1950-an. Sebuah pertempuran sengit terjadi antara mereka yang mencari untuk mengkomersilkan radio dan orang-orang yang berpendapat bahwa spektrum radio harus dianggap sebagai bagian dari commons - untuk digunakan hanya non-komersial dan untuk kebaikan masyarakat. Kerajaan Serikat mengejar model pendanaan publik untuk BBC, awalnya sebuah perusahaan swasta, British Broadcasting Company, tetapi dimasukkan sebagai badan publik oleh Royal Charter pada tahun 1927. Di Kanada, para pendukung seperti Graham Spry yang juga dapat membujuk pemerintah federal untuk mengadopsi model pendanaan publik, menciptakan Canadian Broadcasting Corporation. Namun, di Amerika Serikat, model kapitalis menang dengan petikan dari Undang-Undang Komunikasi tahun 1934 yang menciptakan Komisi Komunikasi Federal. Namun, Kongres AS memang membutuhkan lembaga penyiaran komersial untuk beroperasi pada kepentingan umum kenyamanan, dan kebutuhan. penyiaran Publik sekarang ada di Amerika Serikat karena tahun 1967 Undang-Undang Penyiaran Publik yang mengarah pada Public Broadcasting Service dan National Public Radio.
AWAL 1950
Pada awal tahun 1950, DuMont Television Network mulai meluncurkan program modern yang menjual iklan dalam hitungan waktu kepada beberapa sponsor. Sebelumnya, DuMont telah kesulitan mencari sponsor bagi banyak tentang program dan dikompensasi dengan menjual blok kecil waktu iklan untuk beberapa bisnis. Hal ini akhirnya menjadi standar untuk industri televisi komersial di Amerika Serikat.Namun, itu masih praktek umum untuk memiliki menunjukkan sponsor tunggal, seperti Amerika Serikat Steel Jam. Dalam beberapa kasus sponsor dilaksanakan kontrol yang besar atas isi dari pertunjukan-sampai dengan dan termasuk memiliki agency periklanan seseorang benar-benar menulis pertunjukan.
Akhir 1980-an dan awal 1990-an melihat pengenalan televisi kabel dan khususnya MTV . Merintis konsep video musik , MTV diantar dalam jenis baru iklan: tunes konsumen dalam untuk pesan iklan, daripada ia menjadi oleh-produk atau ketinggalan zaman. Sebagai kabel dan televisi satelit menjadi semakin umum, saluran khusus muncul, termasuk saluran seluruhnya dikhususkan untuk iklan , seperti QVC , Home Shopping Network , dan ShopTV Kanada.
Pemasaran melalui internet membuka batas baru bagi pengiklan dan memberikan kontribusi kepada " dot-com boom "tahun 1990-an. Seluruh perusahaan semata-mata dioperasikan pada pendapatan iklan, yang menawarkan segala sesuatu dari kupon untuk mengakses internet gratis. Pada pergantian abad ke-21, sejumlah situs termasuk mesin pencari Google , memulai perubahan dalam iklan online dengan menekankan kontekstual yang relevan, iklan tidak mengganggu dimaksudkan untuk membantu, daripada membanjiri, pengguna. Hal ini mengakibatkan sejumlah besar upaya sejenis dan kecenderungan peningkatan iklan interaktif .
Bagian dari belanja iklan relatif terhadap PDB telah berubah sedikit di seluruh perubahan besar dalam media . Sebagai contoh, di Amerika Serikat pada 1925, media iklan utamanya adalah koran, majalah, tanda-tanda pada trem , dan outdoor poster . Pada tahun 1998, televisi dan radio sudah menjadi media periklanan besar. Meskipun demikian, belanja iklan sebagai bagian dari PDB sedikit lebih rendah sekitar 2,4 persen.
Sebuah inovasi iklan terbaru adalah " gerilya marketing ", yang melibatkan pendekatan yang tidak biasa seperti menggelar pertemuan di tempat umum, hadiah produk seperti mobil yang ditutupi dengan pesan merek, dan iklan interaktif dimana penonton dapat merespon menjadi bagian dari pesan iklan . periklanan gerilya meningkat menjadi lebih populer dengan banyak perusahaan. Jenis iklan ini tidak terduga dan inovatif, yang menyebabkan konsumen untuk membeli produk atau ide. Hal ini mencerminkan kecenderungan meningkatnya interaktif dan "tertanam" iklan, seperti melalui penempatan produk , memiliki suara konsumen melalui pesan teks , dan berbagai inovasi memanfaatkan layanan jaringan sosial seperti Facebook.

TUJUAN PERIKLANAN

Tujuan periklanan adalah tugas komunikasi tertentu yang harus dilakukan dengan audiens sasaran tertentu selama periode waktu yang tertentu. Tujuan periklanan dapat digolongkan menurut keperluan utamanya, apakah memberi informasi, membujuk, atau mengingatkan. Periklanan informatif digunakan habis-habisan pada saat suatu kategori produk yang baru mulai diperkenalkan. Tujuannya adalah membangun permintaan awal.



  1. Periklanan persuasif digunakan untuk membangun permintaan selektif akan suatu merek dengan cara meyakinkan konsumen bahwa merek tersebut adalah merek terbaik di kelasnya. Tujuan perusahaan adalah membangun permintaan selektif.
  2. Iklan perbandingan adalah iklan yang secara langsung membandingkan satu merek dengan satu atau sejumlah merek lainnya.
  3. Iklan pengingat adalah iklan yang digunakan untuk menjaga konsumen tetap berpikir mengenai suatu produk.
  4. Diferensiasi produk. Suatu merek yang amat mirip dengan merek lain dalam hal kelas produknya menuntut pengiklanan habis-habisan untuk membedakan diri dari yang lain.